国足集训名单-Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2下篇

       Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2上篇


       关于那些游戏……

  我们可以从一些关于艺术的讨论中找到游戏的影子,国足集训名单 因此我们能够从中找到一些线索而通过游戏设置去创造属于我们自己的艺术表达。国足集训名单 我想在此陈述,以下内容都是我的个人见解 ,而你们也许会有不同的观点。我不认为意见不同有什么不好,因为后现代艺术允许我们从不同层面不同角度进行理解。

  
  samorost 2(from samorost2.com)

  《Samorost》从视觉上看来就是一种“艺术”。它就像是一种具有交互性的画作:非常欢快的图像以及很棒的探索模式。创造者希望能够得到来自于玩家们的特别视觉反馈。

  而《Cloud》进一步落实了这一点,它故意在观众的心里创造出一种情感回应(特别是当玩家们在盯着云朵时的那种天真烂漫)。我的一些学生发现这个部分实践起来过于困难,所 以我便告诉他们,这是一个探索的过程,只是在尝试着回答游戏是否能够引起情感反应而已,所以不用太过执拗于这个过程而将其过于夸张化。

  《Passage》和《Gravitation》都传达出了一种特别的观点或者感觉(。Rohrer尽最大的努力将自己的情绪直接体现在游戏设置中。而这两款游戏与《Cloud》的区别就在于后者的 目标是创造一种情感,而前者则是创造者情感的自我表现。

  《The Marriage》与Rohrer的游戏一样,但是前者比起情感,更侧重于表达观点(特别是Humble总是花大把的时间去刻画游戏机制)。

  《September 12》同样也在传达一个观点(主要在说明残酷的战争是错误的),但是它却未进一步拓展这个观点。当Humble和Rohrer都在用游戏表达艺术家的观点和情绪的同时, 《September 12》则在尝试着说服自己的观众。所以这不是一种探索,而是一种修辞,着重在目的上凸显于其它作品。

  《Stars Over Half-Moon Bay》与《The Marriage》一样也是在表达一种观点(它是在陈述一个创造性的过程,即当一开始是晴空万里,但你进入这个神秘的创造过程后所有的一 切是如何瞬间阴暗下来,最后当一切都再次明朗之后你又是如何创造出永恒。)游戏设计者和艺术家都在为了创造过程而努力,《Stars Over Half-Moon Bay》比起《The Marriage》更加“多元化”。理论上《The Marriage》会帮助那些想要了解长期关系的玩家解答答案,而《Stars Over Half-Moon Bay》则会直接告诉玩家其他设计者正在挑战他 们的游戏。

  如果按照McCloud的6大步骤去理解这些游戏,我们可以看到一些新型模式。以下是关于艺术游戏的一些潜在出发点:

  把游戏当成是自我表现(“观点/目的”)的一种媒介。你也许是在表达一种感觉,一个观点或者一种意识形态。或许你只是想借此表达你自己,或者说服观众认可你的某些看法。 对于情绪表达,从MDA中的“Aesthetics”说起,逆向来看:你希望玩家感受到何种情感,什么样的“Dynamics”能够诱发这种情感,以及最后什么样的“Mechanics”能够创造这 种情感?对于观点表述,你要始终记得游戏是一种系统,所以你需要找到你想要表达的观点背后的那些系统,然后找到这些系统内部的游戏设置。

  利用游戏去探索“游戏作为艺术媒介”的局限性(“形式”)。我们先从一个问题说起:游戏能否做到X?(不论所谓的“X”是什么)然后去设计一款游戏并尝试着做X,以回答这 个问题。

  创造一件传统的艺术品,带有交互式游戏因素(“外观”)。在这里,你的创造过程也许与游戏设计不同。

  是否还有其它艺术品能够实践其它步骤?我认为答案是肯定的,但是我们还未完全找到它们。

  家庭作业

  今天我提供了一个关于设计的选择,但却不是基于体验级别(我不得不承认,我们中的许多人在这个领域还是新手,尽管我们的身份是游戏设计者),而是出于兴趣。这里有四个 选项,是受到《Challenges》章节末尾的“非数字短游戏”的启发:

  选项1(创造情感):设计一款非数字游戏将能够帮助儿童理解什么是悲伤。同样也带有规则和游戏所需组件。如果需要的话,也必须包含你是如何解决这个问题以及为何你认为你 的游戏能够(或者不能)获得成功。

  选项2(劝导):修改桌面游戏《RISK》而进一步倡导世界和平。按照最初所确立的规则去看待你所做的改变。如果需要的话,也可以适当评价你所付出的努力,不论它们是否成功 ,并思考原因。

  选项3(探索游戏的界限):故意设计一款规则不完全的游戏,并要求规则制定者在游戏期间不断完善规则,从而让游戏实现可玩性。公开你的(不完整)规则。

  选项4(探索媒介的本质):选择一款你认为具有艺术性或者能够鼓舞人心的数字游戏。为一款非数字版本游戏创造规则。注意不同的媒介会如何影响游戏体验,思考什么样的艺术 观点是数字或非数字形式的最好表达方法。公开你的规则和评论。

  决策

  Costikyan在《I Have No Words》中指出,我们用这个热门词“交互性”形容我们真正所指的“决策”。所谓“决策”,本质上是指玩家在游戏中的所做所为。如果没有这些决策 ,那么游戏就不再是游戏了,只不过是电影或其他线性活动罢了。完全不具有“决策”的游戏主要有两个例外:某些儿童游戏和赌博。关于赌博,没有决策是合情理的。赌博的“ 乐趣”在于可能赢钱也可能输钱的刺激感;如果没有这种刺激感,那么大多数赌博瞬间失去所有乐趣。在家筹码玩赌博游戏时,你玩的扑克牌包含了真正的决策成份;如果跟钱无 关,可能也没什么人会去玩掷骰子或老虎机了。

  你可能会好奇,儿童游戏完全缺乏决策是怎么回事?我们就稍微谈谈吧。

  除了那两个例外,大多数游戏都有一定的决策方式,且游戏的乐趣会因此受到或多或少的影响。Sid Meier曾表示,好游戏就是一系列有趣的决策(大概就是这个意思吧)。这个观 点有一定道理。但什么能让决策“有趣”?《战舰》是一款包含大量决策的游戏,但对成年人来说,不算特别有趣,为什么呢?为什么《卡坦岛》中的决策比《大富翁》中的更有 趣?最重要的是,怎么给你自己的游戏设计出真正吸引人的决策?

  禁忌

  在描述什么是好决策以前,我们有必要先认识一些不太有趣的决策。注意,下面用到的术语(明显的、无意义的、盲目的)是我自己想的,不是行话,至少目前还没有“官方”承

  认。

  无意义的决策大约是最糟糕的一种:玩家有选择可做,但对游戏玩法不产生影响。如果玩家出哪张牌都一样,那也不算存在选择吧。

  明显的决策至少对游戏有所影响,但如果正确答案太过赤裸裸,其实也不算有选择。在桌面游戏《RISK》中的掷骰子就属于这一类:如果你受到3名或以上的敌人攻击,你可以“决 定”是否掷骰子1次、2次或3次……,但最好的显然是3次,所以除了非常特定的情况,其实没有多少决策可做。《Trivial Pursuit》中有一个更微妙的例子。每一回合,玩家将面 对一道很琐碎的问题,

  如果知道正确答案,那么你就要决策了:说出正确答案或不说出来。如果玩家知道答案,凭什么不说出来呢?游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌 ,而不是掌握了一套高明的决策技巧。我认为,这也是为什么《Jeopardy!》这种问答秀节目看着比玩着更有意思。

  盲目的决策对游戏有影响,答案也是不明显的,但存在另一个问题:玩家没有足够的知识信息做决策,所以只能随机做决定。“石头-剪子-布”游戏就属于这一类。你的选择会影 响游戏结果,但你没有办法有根有据地决策。

  以上决策,很大程度上,并没有多少乐趣,至少不算特别有趣,基本上是在浪费玩家的时间。无意义的决策可以删除;明显的决策应该自动实现;盲目的决策可以随机化,且完全 不必对游戏的结果产生影响。

  现在看来,我们很容易就明白为什么那么多游戏并不是特别吸引人。


  Trivial Pursuit(from touchgen.net)

  想一想这款通俗问答游戏《Trivial Pursuit》。首先,你把骰子投向任意方向,所以你要落在哪里就构成了一个决策。在游戏面板上,有助于取胜的空间并不大,所以你要尽可能 落在其中,这是一个明显的决策。如果你不能,你的选择一般就取决于你最擅长的那个问题分类,这又是一个显然的(游戏邦注:或盲目的,在做出选择以前,一定程度上你并不 知道你在各个分类中会遇到什么问题)决策。一旦骰子停下来,你的琐碎问题就出来了。如果你不知道答案,那就没什么决策可言了;如果你知道正确答案,那么你要决策的就是 说出来还是不说出来……但没理由不说啊,所以这又是一个明显的决策。

  再来考虑一下我们老提到的桌面游戏《战舰》。这款游戏的所有决策都是盲目的。游戏没有给你任何决策信息,所以你不知道向哪开火。如果你恰好击中敌方的潜艇,你确实有了 一些信息,但你仍然不知道战舰的方向(横向或纵向),所以玩家的下一次决策仍是勉强的,只是盲目的成分稍策少了一点罢了。

  《Tic-Tac-Toe》这款游戏有些有趣的策略,不过,那是在你掌握游戏和意识到百战百胜的方法以前。之后,所有决策也将变得显而易见。

  好决策?

  既然我们知道什么是“坏决策”了,那么要回答什么是“好决策”也简单了。不过,我们还要再深入一点。一般来说,有趣的决策与交易有关。也就是,你得有所放弃才能有所收 获。

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